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모바일 게임게임산업 구조 재편가능성
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승인 2014.01.21  13:51:53
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기술사업화분석실 선임연구원 김한국 (Tel: 02-3299-6065  e-mail: hgkim712@kisti.re.kr)

 [요   약]

1. 모바일 게임의 전 세계 시장 규모는 2012년 기준 99억 달러에서 2014년 138억 달러에 달할 전망이고, 국내 시장 규모는 2012년 6,890억 원에서 2014년 12,580억 원까지 확대될 전망이다.

 2. 세계 권역별 모바일 게임 점유율은 아시아가 전체의 약 60% 정도로 절반 이상을 차지하며, 아시아에서 특히 중국, 일본, 한국이 가장 높은 점유율을 보이고 있다.

3. 국내 참여 업체로는 ‘넷마블’, ‘게임빌’, ‘위메이드’, ‘선데이토즈’ 등이 있으며, 대표적인 해외 기업으로는 ‘DeNA', 'GREE', 'Zynga', GungHo Online' 등이 있다.

4. 모바일 게임 산업의 공급망에서 중소 업체의 참여가 가장 활발한 분야는 개발 부문이며, 오픈 마켓의 활성화로 진입 장벽이 낮아져 성공가능성이 높다.

1) 제품 개요
모바일 게임(Mobile Game)은 기존의 PC나 콘솔을 이용한 게임과는 달리 휴대 전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 특징 때문에 최근 높은 성장률을 기록하고 있다. 모바일 게임의 성장 배경에는 스마트폰의 급속한 보급을 꼽을 수 있으며, 이러한 스마트폰의 열풍은 우리 생활을 모바일 중심으로 바꾸어 놓았고, 기존 대형 개발사 중심의 국내 게임산업 시장 판도에도 새로운 변화를 가져왔다. 더 이상 게임 플랫폼에 얽매이지 않아도 되는 게임 개발 환경에 힘입어, 능력과 열정을 가진 젊은 개발자들이 모인 소규모 벤처 기업에서 국민 모바일 게임인 <애니팡>, <다함께 차차차>와 같은 성공작을 만들어 낼 수 있었다. 앞으로도 이 분야에서 창의적인 아이디어를 바탕으로 한 사회혁신형 성공신화가 계속될 것으로 전망된다.

모바일 게임은 크게 캐주얼 게임, SNS(Social Network Service) 모바일 게임, 체감형 모바일 게임, 기능성 모바일 게임 등으로 구분할 수 있다. 캐주얼 게임은 게임방식이 쉬워 누구나 편하게 즐길 수 있는 게임을 의미하며, SNS 모바일 게임은 모바일 기기를 주 디바이스로 활용하면서 모바일 사용자의 커뮤니티를 기반으로 제작된 소셜 게임을 가리키고, 체감형 모바일 게임은 조작을 위해 직접 몸을 움직이며 휴대용 기기로 플레이하는 게임을 통칭한다. 마지막으로 기능성 모바일 게임은 게임의 기본 요소인 재미에 특별한 목적(교육, 훈련, 치료 등)을 부가시켜 제작한 게임을 말한다.      이 중에서 특히 SNS 모바일 게임은 해외 및 국내 시장에서 차지하는 비중이 매우 크다고 할 수 있다. 해외에서 시작된 엔지모코의 <We rule>, Zynga의 <FarmVille> 등의 성공에 힘입어 킹닷컴의 <Candy Crush Saga>, Zynga의 <Mafia wars> 등의 게임들도 지속적인 인기를 얻고 있다. 국내 역시 JCE의 <룰 더 스카이>, 컴투스의 <타이니 팜>의 성공을 시작으로 파티게임즈의 <아이러브커피>, 위메이드의 <에브리타운> 등 다양한 종류의 모바일 소셜 게임이 출시되고 있다. 기본적으로 소셜 게임은 플레이 템포가 빠르고, 짧게 자주 접속이 가능한 스마트폰과 매우 좋은 궁합을 가지고 있는 게임 장르이다. 부분유료화 구조를 가지기에도 좋은 구조의 게임이고 꾸준한 운영 및 업데이트로 인해 이용자를 지속적으로 확보할 수 있는 것 역시 큰 장점 중 하나이다. 최근에는 SNS 모바일 게임이 기존의 팜형(농장육성형)이라는 고정된 스타일에서 벗어나 <스포츠+소셜>(예 : 게임빌의 피싱마스터)과 같이 소재의 다양화 및 차별화에 역점을 둔 게임들이 계속 등장하고 있다.

   
 
2) 시장 동향 및 예측

2011년도 세계 모바일 게임 시장은 전년 대비 14.3% 증가한 98억 600만 달러를 기록했으며, 연평균 13.6%로 성장해 2014년에는 138억 7,100만 달러 규모에 달할 것으로 보인다. 스마트폰의 보급 확산 및 고성능화, App 스토어의 다양한 게임 공급, 4G 보급에 따른 네트워크 속도 증가, 신흥 시장을 중심으로 한 휴대전화 보급 확산 등으로 인해 이 같은 모바일 게임 시장의 성장세는 계속될 전망이다.

2011년 권역별 모바일 게임시장 점유율은 아시아가 전체의 56.2%를 차지한다. 뒤를 이어 유럽이 25.1%, 북미가 14.2%를 차지하고 있다. 가장 낮은 점유율은 남미(4.5%)이다. 2014년에도 아시아가 60.3%, 유럽이 22.9%, 북미가 12.3%, 남미가 4.4%의 점유율을 차지, 현재의 구도가 그대로 유지될 것으로 전망된다. 모바일 게임시장의 절반 이상을 차지하는 아시아 지역에서 중국, 일본, 한국은 가장 높은 점유율을 보이는 시장이다.

   
 
2012년 국내 게임시장은 2011년보다 19.6% 성장한 10조 5,333억 원의 시장규모를 기록하였고, 2013년에는 전년 대비 19.1% 성장한 12조 5,727억 원, 2014년에는 전년 대비 18.4% 성장한 14조 8,558억 원을 기록할 것으로 예측되며, 국내 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지하는 온라인 게임은 2013년에 시장 규모가 10조 원에 근접할 것으로 기대된다. 반면, 그동안 높은 점유율을 보였던 PC게임 및 PC방 시장은 2009년 1조 9,492억 원을 기록한 이후 계속 하향 곡선을 그리고 있어 2014년도에는 1조 4,448억을 기록할 것으로 보여 전년 대비 성장률이 -7.7%를 달할 것으로 전망된다.

국내 모바일 게임 시장은 최근 몇 연간 성장률을 계속 갱신하며, 2011년 33.8%, 2012년 49.4%의 높은 성장을 이어왔는데, 모바일 게임에 대한 수요가 지금의 추세로 지속될 경우 2014년에는 1조 원대 규모로 성장할 것으로 보인다.

이러한 장밋빛 전망의 배경에는 2011년 말에 이미 2천만 대 보급에 이어 급격하게 저변을 확대하고 있는 스마트폰 확산이 있다. 모바일 게임은 스마트폰의 폭발적인 보급과 신형 태블릿 PC 등 게임 플레이가 용이한 신제품의 출시에 힘입어 전 세계적으로 급성장하는 공통적인 현상을 보이고 있다.

   
 
3) 시장경쟁상황

모바일 게임 업계의 규모가 커지고 대형화 됨에 따라 중소업체들이 흡수, 병합되는 경우가 빈번하고, 실력 있는 개발진들이 개인 소규모 회사를 창업, 모바일 게임을 개발하는 경우가 많아졌다. 더불어 온라인 업계에서도 별도의 팀 또는 법인을 설립하여 모바일 게임을 개발하는 경우가 급증하였다. 이에 따라 개발력은 있으나 홍보 및 마케팅, 그리고 모바일 게임 개발에 있어 노하우가 부족한 개인 및 소규모 개발진들은 퍼블리셔를 찾게 되는 경향이 강해졌는데, 현재 퍼블리싱 사업을 활발히 진행하며 좋은 성과를 내는 업체들이 부각되고 있다. 우선 넷마블은 <다함께 차차차>, <다함께 퐁퐁퐁> 등의 성공으로 2013년 초 전세계 구글 플레이 매출에서 5위를 차지하여 주목을 받았다. 컴투스 또한 <아쿠아 스토리>, <삼국지 디펜스> 등 다수의 게임들을 서비스하며 성과를 내고 있다. 새롭게 등장한 파티게임즈는 2013년 초 퍼블리싱 사업 진출을 선언한 이후, 우리나라와 중국 시장을 겨냥한 준비를 서두르고 있으며 2003년 9월부터 중국 치후360과 손잡고 대표 게임인 <아이러브커피> 서비스를 시작할 예정이다.

또한 해외 업체들도 한국 진출을 서두르고 있는데, 특히 중국의 바람이 거세다. 쿤룬코리아가 서비스한 <암드 히어로즈>는 중국의 개발력과 흥행성을 입증한 대표작이다. 중국 현지에서 입소문을 탄 모바일 게임을 퍼블리싱하기 위해 글로벌 게임사들이 앞 다퉈 높은 몸값을 부르고 있다. 일본의 유력 모바일 콘텐츠 업체인 GREE는 한국에 법인을 설립한 후, 국내 유력 개발 업체인 파프리카랩을 인수하고, 모비클과 사업제휴를 하는 등, 매우 적극적인 퍼블리싱 및 개발사 인수 작업을 진행하고 있다. 마찬가지로 일본의 유력 모바일 콘텐츠 업체인 DeNA 역시 다음과 손을 잡고 다음모바게를 오픈하여 자사의 게임들을 서비스하고 있다.

 4) 이슈주제-모바일 게임 유통 및 수익 구조
모바일 게임을 포함한 어플리케이션(앱)은 사용자가 직접 오픈마켓(예 : App 스토어)에서 유료 또는 무료로 다운로드 할 수 있도록 되어 있다. 어플리케이션 개발 업체가 애플의 승인을 통해 판매가격을 설정한 후 앱 스토어에 업로드하고, 사용자가 앱 스토어에서 유료 어플리케이션을 다운로드 받게 되는데, 이 경우 앱 스토어는 판매 금액에서 결제 수수료를 제한 나머지 금액을 어플리케이션 개발 업체에게 지불하게 되는 수익 배분 구조로 되어 있다.

모바일 게임 산업의 공급망 분석

공급망 단계

 

해외 기업

Zynga(미), Glu Games(일), SEGA(일), Donuts(일), Sumzap(일), FutureScope(일), Alim(일)

GungHo Online(일), DeNA(일), GREE(일), COLOPL(일), Kabam(미)

mixi(일), 위챗(중)

애플 App 스토어,

구글 플레이

국내 기업

넷마블, 게임빌, 위메이드, 선데이토즈

넷마블, 게임빌, NHN, 컴투스, 선데이토즈

카카오톡, 라인

T스토어, KT올레마켓, U+마켓, 삼성(타이젠-준비중)

넥스트플로어, 파티게임즈, 핀콘, 로드컴플릿

파티게임즈(신규)

-

-

중소기업참여정도

 

중소기업 참여비중(%)

80

10

0

0

참여기업수(개)

다수

10~20

0~10

0~10

 자료: KISTI 작성

초기 애플의 앱 스토어가 등장했을 때에는 개발자는 매출 금액의 30%만 애플에 지급하고, 나머지 70%를 가져가는 구조였다. 이 같은 모델은 개발자 및 콘텐츠 업체로부터 일정 수익을 받아온 이동통신사의 개입을 제외시키는 촉발제가 됐고, 이에 자극을 받은 이통사 역시 앱 스토어를 모방한 앱 마켓을 경쟁적으로 출시하게 되었다.

수많은 앱들이 쏟아지면서, 개발자나 개발사는 새롭게 내놓은 앱을 경쟁사에 비해 더 널리 알리고, 매출을 올리기 위해 고심하고 있었는데, 이 때 등장한 것이 카카오톡의 게임센터이다. 이 센터는 카카오톡이 방대한 사용자를 확보하고 있는 이점을 살려, 게임 유통에 나서면서 단기간에 성공을 거두었다. 앱 출시 하루만에 100만건의 다운로드가 가능해 진 것이다. 여기에 네이버도 라인을 통해 가세했다.

중소 개발업체들은 이제 새로운 유통채널을 활용할 수 있게 되었지만, 네이버와 카카오톡에 지불해야 할 수수료가 만만치 않기 때문에 외형적 매출이 곧 자신의 매출 증대로 이어지지는 않는다. NHN 라인은 앱 마켓에 지불하는 금액을 제외한 상태에서 50%를, 카카오톡은 30%를 수수료 명목으로 받는다. 또한 퍼블리셔가 가세하게 되면 나머지 금액의 절반을 퍼블리셔에 지불해야 한다.

따라서, 모바일 게임을 카카오톡 게임센터나 라인에 출시했다고 해서 즉시 큰 수익을 기대하기는 어려운 구조로 되어 있으므로, 지속적인 플레이어의 참여와 몰입을 통해 과금을 유도하는 것이 수익을 창출하는데 있어 매우 중요하다.

 

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