차세대 콘텐츠와 기술을 선도하는 기능성 게임

기술사업화분석실, 책임연구원, 김한국, e-mail: hgkim712@kisti.re.kr

[ 요약 ]

1. 기능성 게임은 국가별로 조금씩 다르게 정의되고 있지만, 일반적으로 다양한 목적성을 가지고 재미와 효용을 함께 추구하는 게임으로 정의할 수 있다.

2. 기능성 게임은 게임이 사용되는 분야와 게임을 사용하는 목적에 따라 분류될 수 있다.

3. 2011년 기준 전세계 기능성 게임 시장규모는 31억 달러(약 3조 4788억 원) 수준이며, 미국이 전체의 68% 이상을 차지하고 있다.

4. 전 세계적으로 교육 부문 기능성 게임의 시장이 가장 활발하게 개발되고 있으나 국가별로는 개별 시장의 특성에 따라 다르다.

5. 효과적인 기능성 게임을 개발하고 관련 산업도 활성화시키기 위해서는 기술과 장비를 고려한 수평적 가치사슬에서 소프트웨어 및 서비스 측면도 고려된 다양한 모형이 필요하다.

 1) 제품개요

기능성 게임이라는 용어는 사회학자 Clark Abt의 저서 “기능성 게임(Serious Game)”으로부터 시작되었으며, 즐거움이 주된 목적이 아닌 좀 더 “기능적”인 목적으로 제작된 비디오 게임으로 정의하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임 분류에 포함되지 않는 새로운 형태의 게임을 지칭하며 Serious game 외에 Educational Games, Simulation, Virtual Reality(VR), Alternative Purpose Games, Edutainment, Digital Game-Based Learning 혹은 Immersive Learning Simulation 등 다양한 명칭으로 불리기도 한다.

기능성 게임은 국가별로 조금씩 다르게 정의되고 있지만, 일반적으로 다양한 목적을 가지고 재미와 효용을 함께 추구하는 게임으로 정의할 수 있다. 미국은 게임의 일부 하위 장르에 국한하지 않고 상호작용적인(interactive) 미디어라는 확장된 개념으로 정의하는 반면, 일본은 사회에 도움이 되는 게임으로 포괄적으로 정의하여 닌텐도와 같은 엔터테인먼트 업체를 중심으로 영역을 확장하고 있다. 우리나라에서는 한국콘텐츠진흥원에서 기능성 게임 종합포털을 운영하면서 건강 및 의료, 교육, 훈련, 행동변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 이에 대한 동기를 부여한다는 의도로 구현된 시스템으로 정의하고 있다.

기능성 게임은 게임이 사용되는 분야와 게임을 사용하는 목적에 따라 분류될 수 있다. 국방, 교육, 과학탐구, 건강, 의료, 도시계획, 공학, 종교, 정치 등의 산업분야에서 게임을 사용하는 대상 및 전달하려는 내용에 따라 훈련, 교육, 홍보, 체험, 치료 등의 목적으로 사용되고 있으며 대표적인 분야 및 목적에 따라 분류하면 다음과 같다.

분야

목적

설명 및 게임 사례

교육

교육

게임의 재미를 기반으로 사용자에게 교육 또는 학습 효과를 줄 수 있도록 기획된 기능성 게임을 지칭한다. 보통 교육과 엔터테인먼트의 합성어인 ‘에듀테인먼트(edutainment)’ 또는 ‘에듀게임’(edugame)’으로도 불린다.

비즈니스

교육

비즈니스 활동과 관련된 다양한 활동과 지식에 대한 교육을 목적으로 한다. 특히 금융 분야에서는 모의주식투자 게임이 많이 활용되고 있다. 최근 기업에서 사원교육을 위해 기능성 게임을 도입하고 있는데, IBM의 <이노베이트(Innovate)>과 브랜드게임(Brand Game)이 개발한 <성공을 위한 문화(A Culture for Success)>를 사례로 언급할 수 있다.

홍보

자사의 사업을 홍보하기 위한 목적을 기반으로 한다. 일본의 기능성게임연구소(Serious Game Lab)에서 제작한 <산토리 우롱차 광고게임>, 아이스크림 회사 콜드스톤(Cold Stone)에서 보급한 <스톤시티(Stone City)> 등이 대표적인 사례다.

공공분야

홍보

정부기관이나 UN과 같은 국제기구에서 정책이나 국제문제를 일반 대중들에게 알리기 위한 목적으로 제작하는 경우가 많다. 기존의 홍보 방법과 비교해볼 때 효과성이 매우 큰 것으로 평가되고 있다. 본 범주에 해당하는 게임들의 수는 비교적 많은 편인데, 대표적으로는 팔레스타인 문제를 홍보하기 위한 <피스메이커(Peace Maker)>, 유엔식량계획(WFP)의 식량원조 활동을 전달하기 위한 <푸드포스(Food Force)> 등이 있다.

의료/건강

교육

어려운 수술 및 치료 과정에 대한 실습과 교육을 보조하기 위해 개발된 게임이다. 사례로는 면역시스템의 작동 원리를 시뮬레이션으로 보여주는 <이뮨 어택(Immune Attack)>과 수술과정 교육을 위해 개발된 <펄스(Pulse)>가 있다.

체험

직접 몸을 움직여 플레이하는 게임으로 사용자에게 직접적인 운동 효과를 주는 것을 목적으로 한다. 대표적인 사례로, 한국에서 제작된 러닝머신과 결합한 게임기 <알앤비 러너(RNB Runner)>가 있다. 또한, 닌텐도의 <위 스포츠(Wii Sports)>와 <위 핏(Wii Fit)>도 이 범주에 해당된다.

홍보

질병에 대한 정보와 건강정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 대표적인 사례로는 암에 대한 정보와 이를 치료하는 과정이 주된 내용인 <벤의 게임(Ben’s game)>과 당뇨병에 대한 지식을 담고 있는 <디아브로부터의 탈출(Escape From Diab)> 등이 있다.

치료

환자들의 치료를 목적으로 제작된 게임으로 치료 과정 및 방법을 알려주거나 공황장애, 고소공포증, 폐쇄공포증 등과 같이 직접 치료가 힘든 정신병을 치료하는 게임들이 해당된다. 미국국립보건원(NIH)에서 파킨슨 환자의 치료를 위해 개발된 <PDWii>와 미국 HopeLab에서 소아암 치료 목적으로 개발된 <리미션(Re-Mission)>이 대표적인 사례다.

군사

훈련

임무 수행에 필요한 군사훈련을 목적으로 한다. 사례로는 1970년대부터 국내에서 활용된 <BCTP>(Battle Command Training Program)과 최근 개발된 <창조21>과 같이 모의 전투상황을 제공하는 ‘워게임(War Game)’이 있다. 또한 국내에서 포병 훈련을 위해 개발된 <풍익모델>, 비행 훈련에 사용되는 <팔콘> 등 시뮬레이션을 통해 실제 훈련 상황을 재현한 게임들도 이 범주에 포함된다.

홍보

군 활동의 홍보 및 정보 제공을 목적으로 한다. 대표적인 사례로는 미군이 신병 모집을 위해 제작한 <아메리카즈 아미(America’s Army)>가 있다.

자료: 굿게임쇼 코리아 소개자료, 경기콘텐츠진흥원, 2012 

2) 시장동향 및 예측

유럽의 시장조사기관 IDATE는 2011년 기준 전세계 기능성게임 시장규모는 31억 달러(약 3조 4788억 원) 수준이며, 매년 70% 정도의 성장세를 보이고 있다고 밝혔다. 향후 2015년에는 88억 달러(약 9조 8753억 원) 규모를 형성할 것으로 예상하고 있다. 세계 기능성 게임 시장은 미국이 전체의 68% 이상을 차지하고 있으며, 미국에서 기능성 게임이 주목받게 된 계기는 2002년에 출시된 대학 경영시뮬레이션인 ‘Virtual U’와 미 육군이 신병 모집을 위해 개발한 ‘America’s Army’가 성공을 거두면서 시작되었다. 특히, 2002년 워싱턴DC에 본부를 두는 비영리 연구기관 Woodrow International Center for Scholars가 ‘Serious Game Initiative’를 발족하면서 비영리재단이 기능성 게임 발전의 중요한 역할을 하고 있다. Serious Game Initiative 이외에 Games For Health, Games For Change 등 커뮤니티가 기능성 게임 시장을 주도하고 있다.

프랑스, 영국, 네덜란드 등 유럽 시장이 미국 다음으로 큰 시장을 형성하고 있는데, 유럽은 미국보다 조금 늦은 2005년경에 본격적으로 기능성 게임에 대해 관심을 갖기 시작하였지만, 현재 관련 커뮤니티의 활발한 활동과 교육 시뮬레이션, 멀티미디어 개발회사 등의 기능성 게임 개발사례가 증가하는 등 빠르게 성장하고 있다. 아시아 시장은 2011년 기준으로 8% 정도의 점유율을 보이는데 2015년에는 10% 이상으로 증가할 것으로 예측된다. 일본은 아시아 시장을 주도하고 있으며, 미국이나 유럽보다는 늦게 시장을 형성하였으나, 다른 두 시장에 비해 비영리재단이나 정부에서 활성화시키기 보다는 글로벌 마켓을 형성하고 있는 닌텐도와 같은 게임 업체를 중심으로 성장해왔다.

국내 기능성 게임 시장은 2009년부터 정부의 본격적인 정책수립 및 지원시작을 기점으로 빠르게 성장하여 왔다. 학계에서는 기능성 게임을 통해 교육적 효과를 극대화하기 위한 콘텐츠 제작 가이드라인 및 그 효과에 대한 연구가 활발히 수행중이며, 게임 업계에서는 콘텐츠 개발 및 수익구조 모델을 구축하여 서비스를 제공하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 현재 국내 기능성 게임 콘텐츠시장은 약 1,518억 원 규모로, 전 세계 시장의 약 4.6%를 차지하고 있다. 아직은 게임 개발사에 의해 수익을 창출하려는 시도를 진행하는 등 걸음마 단계에 불과하지만 모바일게임과 더불어 성장 가능성이 높은 산업군으로 주목받고 있다.

 <표 2> 기능성 게임 시장 규모 전망 (2011~2015)

(단위:백만 달러)

년도

권역

시장 규모

연평균

성장률

2011

2012

2013

2014

2015

북미

2,181

2,962

3,893

4,730

5,778

21.5%

유럽

679

914

1,160

1,433

1,733

20.6%

아시아

253

370

509

680

889

28.6%

남미

47

109

198

323

489

59.8%

합계

3,160

4,357

5,661

7,167

8,888

23.0%

자료 : 기능성 게임현황 및 활성화 방안 연구, 한국콘텐츠진흥원, 2013

3) 기능성 게임 부문별 경쟁상황

왼편의 그림은 1952년부터 2009년까지 전 세계적으로 시장부문별 개발 현황을 보여주고 있으며 교육에 관련된 부문에서 가장 많이 개발된 것을 알 수 있다. 현재 가장 높은 비율을 나타내는 부문은 교육용 기능성 게임 분야로 31.6%를 차지하고 있으며 사업적 목적으로 사용되는 홍보용 게임(21.8%), 인도주의적 목적을 가진 기능성 게임(9.5%), 건강 목적의 게임(8.7%)순으로 개발되고 있다. 그러나 전 세계적인 시장 부문별 개발 현황일 뿐 각 국가별로는 부문별 시장이 다름을 이해해야 한다. 예를 들어 미국에서는 군사 관련 분야에서 가장 활발하게 개발되는 반면 벨기에에서는 군사 관련 기능성 게임의 개발은 매우 적은 편이다.

교육부문 기능성 게임은 가장 활발하게 개발되고 있는 분야로 재미와 몰입을 통해 교육적 효과를 얻는 것을 목적으로 한다. 가장 대표적인 교육분야 기능성 게임은 ‘Virtual U’ 게임으로 대학 경영인재 양성을 위한 시뮬레이션게임이다. 그 외에 소방 대원 훈련을 위한 ‘Hazmat: Hotzone’, 건축 분야 교육을 위한 ‘Building Homes of Our Own’, 수학 및 사회교육에 활용되는 ‘DoomEd’ 및 공학교육을 위한 ‘Time Engineers’ 등이 대표적인 예이다.

의료 및 건강 부문 기능성 게임은 올바른 이해를 통해 습관이나 태도의 변화를 유도하거나 의료 현장에서 필요한 인지적인 기술을 연마하는 게임으로 미국의 ‘Game For Health’ 커뮤니티에 의해 매우 다양한 게임이 제작되고 있다. 대표적인 게임으로는 HopeLab에서 개발한 ‘Re-Mission’ 게임으로 화학요법, 면역요법을 받는 소아암 환자들을 대상으로 체내에서 암세포와 싸우는 모습을 묘사한 3D 슈팅게임이다. 이외에 면역력에 대한 내용을 담고 있는 ‘Immune Attack’, 당뇨병 환자를 위한 ‘Escape From Diab’ 등이 있다.

다양한 형태의 군대 훈련 프로그램이 시뮬레이션 게임 형태로 개발되어 온 군사 분야 기능성 게임 중 대표적인 것은 미 육군 신병 모집을 위한 ‘America’s Army’이다. 작전 행동 시뮬레이션인 ‘DARWARS – The DARPA Training Superiority Program’, 테러대책을 위한 ‘Anti-Terrorism Force Protection’, 비행훈련을 위한 ‘Flight Simulator’ 등이 개발되어 활발하게 사용되고 있다.

사회분야에서는 비영리단체나 사회단체에서 사회문제에 대한 의식 향상과 메시지를 전달하기 위해서 기능성 게임을 활용하고 있는데 ‘Games For Change’ 커뮤니티에 의해서 사회문제의 계몽을 위한 도구로 활발하게 제작되고 있다. 대표적인 게임으로는 Peacemaker 게임으로 이스라엘과 아랍권국가간의 전쟁을 기반으로 팔레스타인 지역의 평화교육을 목적으로 제작되었다. 이민 문제 및 환경 문제에 대한 대중의 인식을 변화시키기 위해서 개발된 Point of Entry, Planet Green Game 등이 있다.

4) 이슈주제: 콘텐츠의 개발 및 공급사슬의 변화

현재의 기능성 게임 시장은 아직 시작단계라 볼 수 있지만 향후 시장에 대해서는 매우 낙관적인 전망을 나타내고 있다. 우선 기능성 게임은 차세대 콘텐츠와 기술을 선도하는 핵심분야로 발전하여 향후 게임 및 콘텐츠 시장이 커질 것으로 예상되고 단순한 재미만을 위한 것이 아닌 교육, 의료, 군사 등 여러 분야와 결합하여 신규 콘텐츠시장 창출이 가능하다. 또한 가상현실기술, UI등이 발전함에 따라 기능성 게임을 위한 신규 기술시장의 확대도 가능하다. 게임은 강한 전달력과 파생력 그리고 몰입성을 지닌 미디어로 유희적인 도구로서 과도한 사용을 지양하고 “기능적”인 순기능을 잘 활용하면 다양한 영역에서 게임을 효과적으로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

좀 더 효과적인 기능성 게임을 개발하고 관련 산업도 활성화시키기 위해서는 많은 이해관계주체가 연관되어 있는 가치사슬을 다양화시킬 필요성이 제기된다. 현재 기능성 게임 시장에서의 가치사슬은 수평적으로 개발 툴 공급자, 기술 및 미들웨어공급자, 비디오게임 개발자, 기능성 게임에 초점을 둔 개발자, 기능성 게임 퍼블리셔, 기능성 게임 배급주체 및 온라인 기능성 게임 운영주체 등으로 나눌 수 있다.

iDATE는 2015년을 기준으로 기능성 게임의 가치 사슬을 예상하였는데, 그림에서 나타나듯이, 기능성게임의 핵심 역량이 기술이나 장비와 같은 테크놀로지 측면과 소프트웨어, 서비스가 조합된 가운데 나타날 것이라고 보고 있으며, 점차 서비스 측면에서의 가치가 더욱 커질 것으로 예상하고 있다. 또한 플랫폼에도 다변화가 일어나, 단순히 컴퓨터 기반의 게임이 아닌, 태블릿, 모바일, 핸드헬드 콘솔 등으로 기능성 게임 플랫폼의 범위가 더욱 늘어나고 다양화 될 것으로 예상된다.

 

 

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