OTT서비스 증가와 UltraHD의 성장에 따른 동영상 콘텐츠 DRM 시장이 재도약할 수 있을 것인가?

산업정보분석실 선임연구원 김상국 (Tel: 02-3299-6294  e-mail: sgkim@kisti.re.kr)

[ 요약 ]

1. 디지털저작권관리(DRM)는 디지털 콘텐츠 저작권자의 권익을 안전하게 보호하기 위해 이용자에 의한 불법 활용을 차단하고 이용료 부과 및 결제 시스템을 제공하는 기술 및 서비스를 말한다.
2. DRM은 콘텐츠의 지적재산권 보호를 위한 보호기술, 콘텐츠의 관리 효율화를 위한 관리기술, 콘텐츠의 신뢰성 있는 전자 상거래 환경을 위한 유통기술 등으로 구분된다.
3. 국내에서는 다양한 모바일 단말의 등장으로 플랫폼 종류가 늘어나면서, DRM을 하부 단위인 Kernel이 아닌 Application 자체에 적용하는 방식을 도입해 하나의 DRM 시스템으로도 여러 단말에 동시 적용할 수 있는 ‘multi DRM’이 제기되고 있다.
4. 국내 동영상 콘텐츠 관련 DRM 시장규모는 2014년 324억 원, 2018년 338억 원 규모로 성장할 것으로 전망되며, 세계 시장규모는 2014년 2,194백만 달러, 2018년 2,285백만 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.
5. 최근 DRM 시장은 스트리밍 포맷, 운영체제, 칩셋플랫폼, 그리고 응용기술 사이의 분할이 불가피한 상황에 직면해 있으며, 향후 UltraHD 콘텐츠 자체제작 제공서비스업체들이 일관된 보안수준이 고해상도의 콘텐츠를 안착시킬 수 있도록 하는 방법을 모색하게 됨으로써, DRM의 수요는 증가할 것으로 전망된다.

1) DRM 개요
디지털저작권관리(DRM, Digital Rights Management) 기술은 디지털 콘텐츠의 불법 복제 방지 및 저작권 보호를 위한 기술로, 대부분의 디지털 콘텐츠에 폭넓게 적용되고 있는 핵심 보안 기술로 꼽힌다. DRM은 디지털 콘텐츠 저작권자의 권익을 안전하게 보호하기 위해 이용자에 의한 불법 활용을 차단하고 이용료 부과 및 결제 시스템을 제공하는 기술 및 서비스를 총칭한다.
DRM은 세부적으로 콘텐츠의 지적재산권 보호를 위한 보호기술, 콘텐츠의 관리 효율화를 위한 관리기술, 콘텐츠의 신뢰성 있는 전자 상거래 환경을 위한 유통기술 등으로 구분되며, 핵심 기술 요소로는 비허가자의 콘텐츠 무단 접근을 제한하고 허가자에게 인증키를 제공하는 암호화 및 키 관리 기술, 콘텐츠의 관리 및 검색을 용이하게 하기 위한 메타데이터 기술, 암호화된 콘텐츠와 메타데이터를 안전하게 포장하여 유통 신뢰성을 확보하기 위한 패키징 포맷 기술 등이 있다.
2000년 초 e-book과 온라인 음원 서비스 등이 새로운 디지털 콘텐츠 수익원으로 부상하면서 다수의 DRM 업체들이 생겨났지만, 이들은 저마다 고유한 기술을 기반으로 독자 DRM 기술을 개발하여 기술간 호환성이 보장되지 않았고, 소비자 편의를 고려하지 않은 복잡하고 무거운 제품으로 외면을 받아 시장 확산에 실패하였다. 이에 DRM 호환성을 위한 표준화의 필요성이 제기되면서 SDMI, AAP, OeBF, MPEG-21 등 다양한 표준화 단체들이 등장했으나, 업체 간 이해관계 대립으로 인해 DRM 표준 마련에 실패하는 등 뚜렷한 표준 기술의 수립이 이루어지지 못하였다.
현재 DRM 기술은 각 단말 운영 체제의 Kernel 단에 적용되는 방식이라 플랫폼별로 각각 다른 DRM 시스템을 개발해야 했다. 다양한 모바일 단말의 등장으로 플랫폼 종류가 늘어나면서, DRM을 하부 단위인 Kernel이 아닌 Application 자체에 적용하는 방식을 도입해 하나의 DRM 시스템으로도 여러 단말에 동시 적용할 수 있는 ‘multi DRM’이 제기되고 있다. 한국정보통신기술협회가 아래 표와 같이 표준화 아이템을 고려하여 해당 기술항목을 제시하고 있지만, 각 업체들이 데이터 암호화 기술 공개를 꺼리고 있어 호환성 확보 및 표준기술 도입이 여려운 상황이다

<표 > 디지털 콘텐츠 보호/관리 기술 표준화 항목

구 분

표준화 대상 항목

표준화 내용

방송콘텐츠 보호기술

IPTV Downloadable 보안

IPTV에서 네트워크를 통해 동적으로 보안기술을 업데이트 혹은 갱신하기 위한 기술

PPI

지상파 디지털 방송 프로그램의 저작권 보호를 위한 보호 신호의 삽입 및 수신 단말기의 규격

워터마킹기술

IPTV CAS-DRM

Interface IPTV 콘텐츠의 보호를 위해 사용되는 CAS 기술과 DRM 기술간 연동 인터페이스 규격 표준화

SCP Interoperability

IPTV 콘텐츠의 보호를 위해 사용되는 보호기술간 콘텐츠 호환성 보장

권한 통제기술

FORENSIC MARK 삽입검출 표준 인터페이스

포렌식마크 표준 인터페이스 구조를 통해 시장에 존재하는 다양한 포렌식마크 기술을 사용할 수 있도록 지원

UCC저작권 보호기술

비주얼 핑거프린팅

정지영상 특징 기반 콘텐츠 식별 기술

동영상 특징 기반 콘텐츠 식별 기술

핑거프린팅 성능 평가 기술

자체 모니터링 및 진단

DRM 메타데이터

콘텐츠 보호 및 유통관리를 위해 필수적으로 요구되는 메타데이터(저작권 정보, 이용허가 정보 등)

SCE/SRM

SCE(Secure Content Exchange): 홈 네트워크 환경에서 일반 가전기기와 모바일 단말기간의 콘텐츠 공유를 위한 기술

SRM(Secure Removable Memory): OMA DRM과 호환성을 갖는 콘텐츠를 휴대저장장치를 통해 다른 단말로 전송하는 기술

Domain Management

단말간 가상 그룹화를 통해 그룹 내 단말에 대한 일관적인 콘텐츠 관리 기술

Link Protection

단말간 입출력 단자를 통한 불법 데이터의 접근·복제 방지 기술

차량-인프라간 통신

(V2I Communication)

URM(UCC Rights

Management) 기술

사용자가 직접 만든 UCC의 유통체계에서 콘텐츠의 저작권을 보호 및 관리하는 기술

       ※ 출처: 한국정보통신기술협회

2) 시장동향 및 예측
DRM 대상시장은 동영상 콘텐츠와 기업문서 부문으로 나누어지는데, 기업문서 부문은 현재 초기시장이므로, 동영상 콘텐츠의 관리 및 유통과 관련된 모바일 동영상 콘텐츠 시장이 주요시장으로 부각되고 있다. 주니퍼 리서치 2013년 7월 보고서에 따르면, 전 세계 모바일 동영상 시장규모가 2017년 95억 달러(약 10조 6천억 원)규모로 성장할 것으로 전망되고 있으며, 특히 2011년 9월 LTE 출시를 기점으로 국내 모바일 동영상 서비스 순방문자 및 페이지뷰는 지속적으로 증가하고 있다. 따라서 스마트 디바이스를 활용한 동영상 소비는 지속적으로 증가할 전망이다.
스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 동영상 콘텐츠 소비에 필요한 주변기기 보급화로 인하여 언제 어디서나 동영상 시청이 가능해 콘텐츠 소비창구가 PC에서 모바일로 이동 중이다. 지난 1년간 모바일 영상 서비스의 이용시간 점유율은 5.9%에서 7.6%로 1.7% 증가하였다. 실시간 방송 채널 중심으로 보는 TV와 달리 모바일에서는 원할 때 시청하는 VOD 중심으로 이용하고 있으며, 보다 능동적인 스크린으로 자리매김하여 다운로드, YouTube등 VOD방식의 영상 서비스 이용시간 비중이 56.9%로 DMB, 무료방송 등의 실시간 방송채널 서비스 비중보다 높게 나타나고 있다. 따라서 DRM 시장도 지속적으로 성장할 것으로 예상된다.
PWC의 Global Enetertainment and Media Outlook 2013-2017 보고서에 따르면, 동영상 콘텐츠에 해당하는 만화, 애니메이션, 방송의 연평균성장률은 평균 4.3%로 전망하고 있다. 특히, 세계 경제의 회복에 따른 콘텐츠 소비 증가와 지식정보 시장의 지속적인 소비지출 확대로 인해 콘텐츠 시장은 향후 5년간 연평균 5.7%의 안정적인 성장세를 나타낼 것으로 예상된다.
2013년 12월 KOCCA 통계브리핑 자료에 따르면, 2012년부터 2017년까지의 콘텐츠 시장의 분야별 연평균성장률은 지식정보(8.7%), 게임(6.5%), 광고(5.3%), 캐릭터ㆍ라이선스(5.2%), 애니메이션(5.0%)이 5% 이상의 빠른 성장률로 시장을 선도할 것으로 전망하였으며, 영상 콘텐츠 분야인 방송(4.3%)과 영화(3.6%)는 꾸준한 성장세를 보일 것으로 예상하였다. 디지털 기반으로의 유통방식 전환에 따른 기존 오프라인 시장 위축의 영향이 큰 음악(1.5%)과 출판(0.2%), 만화(-0.6%) 시장은 2012년과 비슷한 규모를 유지할 것으로 예상하고 있다.

<그림 > 세계 콘텐츠시장 분야별 비중 비교
(출처 : PWC(2013), EPM(2013), MPAA, The Numbers, IFPI 외)

 <표 > 동영상 콘텐츠 관련 DRM 시장 규모 전망(2014~2018)

        (백만 달러, 억 원)

구 분

2014

2015

2016

2017

2018

CAGR

(%)

세계     시장

영화/애니메이션/방송

258,100

260,500

263,300

266,000

268,800

1.02

유료시장

21,939

22,143

22,381

22,610

22,848

저작권관리유통(DRM)

2,194

2,214

2,238

2,261

2,285

국내    시장

저작권관리유통(DRM)

319

322

326

329

332

             (출처 : PWC(2013), EPM(2013), MPAA, The Numbers, IFPI, KISTI 재구성, 1달러 = 1,087원으로 환산)

위 표에서 유료시장의 규모는 유료영상 시청비율이 8.5%, 무료영상비율이 91.5%에 달하고 있어 이를 활용하였으며, 저작권관리유통 부문과 DRM 관련 하드웨어 및 소프트웨어의 부문을 모두 고려한 10%를 비율로 적용하였다. 또한, 최근 3년간 국내 시장규모는 세계시장 규모의 1.34%를 차지하고 있어, 이를 근거로 국내 동영상 콘텐츠 관련 DRM 시장의 규모를 산출하였다.

3) 시장경쟁상황
DRM 시장은 국경을 초월하여 인터넷 환경에서 전달되는 특성이 있다. 전세계적인 핵심 기업은 Activated Content, Adobe Systems, Inc. Apple Inc., Ciena Coroporation, Civolution BV 등이 있다. 지역별로 살펴보면 미국 33개사, 캐나다 2개사, 유럽 9개사, 아시아 4개사, 중동 2개사 등 총 48개사로 파악되며, 동영상 스트리밍 서비스의 대표적인 회사는 SONY, Vudu, Move Networks, Apple 등이 있다. 일본 SONY(www.sony.com)는  SONY SNE, Media Go, PSN 및 PlayStation 등을 통하여 동영상 서비스를 하고 있으며, Move, Inc.(Move Networks, www.movenetworks.com)는 미국 온라인 영상의 리더로서 TV, PC, 모바일 사용자에게 인터넷을 통하여 동영상 서비스를 제공하고 있다. VUDU Inc.(www.vudu.com)는 2010년2월에 실리콘밸리에서 창업하여 온라인 동영상 서비스를 전업으로 하는 Walmart 계열 회사로서 iPad, Mac and PC, Android™ devices, Roku, Smart TVs, Playstation, Xbox, Blu-ray players 등을 통하여 서비스를 제공하고 있으며, 2010년에 1%, 2011년  5.3%의 시장점유율을 차지하였다.
국내의 DRM 솔루션업계는 크게 해외 빅3인 InterTrust, MicroSoft와 IBM의 기술을 기반으로 한 업계와 순수 국내 기술을 기반으로 한 업계들이 있다. 국내에서는 파수닷컴이 미국 InterTrust사의 원천기술을 이용하여 최초로 DRM을 제공해오고 있으며, 실트로닉 테크놀로지, 드림인테크와 함께 DRM 솔루션 분야에 선두업체로 자리를 잡고 있다. 이어서 마크애니, 트러스트 테크놀로지, 디지캡, 메타라이츠 등이 자체 기술력으로 선두업체를 추격하고 있는 후발업체들이다. 저작권 보호 기술업체로 시작한 업체들이 복제방지기술 뿐만 아니라 컨텐츠 비즈니스를 활성화할 수 있는 통합 DRM 솔루션을 개발함에 따라 국내의 DRM 시장도 크게 성장할 것으로 전망된다. 특히 국내 대표기업인 파수닷컴은 세계 최초로 DRM을 상용화하였으며, 이 DRM기술로 데이터 유출을 차단할 수 있다. 따라서 최근 개인정보유출 사고로 인한 사회적 문제를 해소할 수 있는 대책기술로 기업문서 유출 방지 관련 분야의 수요를 불러올 수 있어 많은 관심을 받고 있다.

4) 최근 DRM 시장의 주요이슈
기존의 컴퓨터 중심의 OTT(Over-The-Top) 동영상이 최근에는 스마트폰, 스마트패드, 스마트TV, 게임콘솔, Blu-ray player 등 다양한 기기로 빠르게 확산되고 있어, DRM과 관련하여 스트리밍 포맷, 운영체제, 칩셋플랫폼, 그리고 응용기술 사이의 분할이 불가피한 상황에 직면해 있다. 현재 애플의 HLS, 마이크로소프트의 SmoothStreaming, 그리고 어도비의 RTMP 스트리밍 포맷이 OTT 응용프로그램을 주도하고 있으며, 각 기업들은 FairPlay, PlayReady, 그리고 Access인 자신들의 DRM을 보유하고 있다. 최근에 DASH라 불리는 적응형 비트전송속도 스트리밍(adaptive bitrate streaming)이 개발되었으며, 관련 분야의 기업들에 의해 수용될 것으로 전망되고 있다. 그 이유는 모든 대상 기기들에 대해서 고품질의 동영상을 전송하는데 대한 문제점을 최소화하기 위해 각각의 관련 기업들이 공통적으로 고민하고 있기 때문이다. 이런 흐름에 구글과 마이크로소프트가 동참하고 있으며, 애플 또한 콘소시엄에 참여하고 있기는 하지만, 동시에 보유중인 HLS 기술을 향상시키기 위한 노력을 진행 중에 있다.
브라우저 기반 환경인 데스크탑 플랫폼과는 반대로 커스텀 빌트 앱(custom-built app)이 사실상 업계의 표준으로 자리매김하고 있다. 현재 HTML5가 장점을 갖고 있지만, 콘텐츠 보호를 위한 표준화된 기제(mechanism)가 누락되어 있다는 점이 한계로 인식되고 있다.
구글의 Widevine DRM의 인수와 안드로이드 API에 대한 범용 DRM 지원정책은 안드로이드의 분할을 방지하기 위한 전략으로 인식되고 있고, 마이크로소프트가 새롭게 배포한 CDMi 스펙은 스마트 TV 얼라이언스에 의해서 채택되고 있으며, 남아 있는 관련 분야 기업 콘소시아는 HTML5를 이용하여 보호된 콘텐츠를 전송하기 위한 표준화된 API를 제공하고 있다. 이처럼 온라인 동영상 플랫폼(OVP)의 성장은 HLS Streaming사용을 위해 애플의 Widevine 사용을 권장하고 있으며, 마이크로소프트의 PlayReady, 그리고 특히 IPTV를 위해 Verimatrix 이용을 권장하고 있다.
해킹방지는 DRM 클라이언트의 가장 중요한 기능이며, 소프트웨어 기반 해킹방지 기술은 encryption, code obfuscation, white-box cryptography, tamper-detection, anti-debug, 그리고 diversification이며 상당히 복잡하다. 최근의 관련 산업의 모멘텀은 DRM 클라이언트의 많은 보안영역을 하드웨어 내에 설치하는 추세이며, 이것은 device keys, private keys, 그리고 다른 cryptographic secrets 을 포함하고 있다.
DRM 관련 분야의 폭발적인 시장성장이 예상되고 있지는 않지만, 온라인서비스 제공자들은 자신들이 UltraHD 콘텐츠를 만들어내기 시작하면, 일관된 보안수준이 고해상도의 콘텐츠를 안착시키게 할 수 있는 방법들을 지속적으로 찾게 될 것이며, 이로 인해 DRM의 수요는 꾸준히 증가할 것으로 전망된다. 

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