'공부는 나이와 상관없다.'는 말이 있다. 발명도 마찬가지이다.

끊임없는 관찰과 계속되는 물음들. 이것이 인류의 생활을 윤택하고 행복하게 하는 원동력이다. 물론 이러한 관찰력과 자신에 대한 쉼 없는 채찍질은 비단 젊은이에게만 있는 것이 아니다. 잘 살펴보면 육 칠 십대 발명가도 꽤 많다.

우리가 지금 즐기고 있는 비디오 게임의 창시자 또한 67세의 노인이었다. 그의 이름은 랄프 H. 베어. 미국 뉴햄프셔 주 나슈아 시의 한 방위 산업 회사인 다니는 베어는 틈만 나면 공상에 빠져들곤 했다.

‘이것들을 가지고 무엇을 할 수 있을까?’ 그의 머릿속은 남아도는 폐품과 나사들에 대한 생각으로 항상 가득 차 있었다. 그는 또 동료들과 이야기 나누는 것을 좋아했고, 항상 밝은 얼굴로 인사했다.

그러던 어느 날, 베어의 머리에 새로운 생각 하나가 떠올랐다. ‘미국의 각 가정에는 텔레비전이 있다. 심지어 한 집에 텔레비전이 두세 대씩도 있다. 이렇게 많은 텔레비전을 다르게 활용할 수 없을까?’

베어는 항상 이 문제를 생각했다. 밥을 먹을 때도, 길을 걸을 때도, 심지어는 화장실에 앉아 있을 때에도 생각을 멈추지 않았다. ‘뭔가가 꼭 있을 거야. 600만 대가 넘는 텔레비전, 이것을 잘 이용한다면 멋진 사업을 할 수 있어.’

이렇게 몇 달이 흐른 뒤였다. 베어는 뉴욕의 어느 정류장에서 버스를 기다리고 있었다. 앞에는 손자뻘 되는 아이들이 뛰어다니고 있었다. 그는 그 아이들을 바라보다가 갑자기 무릎을 탁 쳤다.

“맞아! 게임을 하는 거야. 텔레비전으로 하는 게임. 얼마나 멋진가? 텔레비전을 가진 사람은 누구나 하고 싶어 할 거야.”

베어는 기쁨에 넘쳐서 외쳤다. 집으로 돌아온 베어는 틈틈이 텔레비전 앞에 앉아서 게임 만들기에 열중했다. 얼마 후 패크 맨이라는 이름의 게임을 만들었다.

“자, 이것 좀 봐. 패크 맨이 사람이 지시하는 대로 움직이지? 이것은 간단한 움직임이지만, 곧 복잡한 동작도 나타낼 수 있어. 좋지?” 베어는 몹시 흥분해서 동료들에게 자랑했다. 그러나 베어의 게임기를 못마땅하게 여기는 사람들도 있었다. 그가 속한 회사의 간부들이었다. 어느 날 아침, 베어는 자신의 작업실에 회사 간부를 초대했다.

“자, 한 번 해 보시겠어요? 제 동료들과 함께 만든 게임이랍니다.”

베어는 자신이 만든 전자 사격 게임을 해 보도록 권했다. 그 간부는 처음에는 별 반응을 보이지 않았다. 그러나 게임이 진행됨에 따라 점점 게임에 빠져들기 시작했다.

“정말 재미있네. 이것을 텔레비전에 연결만 하면 되는 건가?”
“예. 이 제품을 시장에 내놓으면 참 유익할 겁니다. 지원해 주실 거죠?”
“좋아요. 단, 이 작업은 비밀리에 해야 합니다.”

베어와 그의 동료는 기뻐서 소리를 질렀다. 이후 열심히 게임 개발에만 몰두했다. 그리고 1967년에는 패드 볼 게임과 하키 게임을 만들어 냈다. 그리고 5 년 뒤인 1972년 4월 25일, 그는 특허청으로부터 특허품으로 등록되었다는 통지서를 받았다. 

그 해 봄에는 마그나복스사를 통해 ‘오딧세이’라는 가정용 비디오 게임을 보급했고, 약 10만 개를 팔았다. 오늘날 전자오락이라는 이름으로 전 세계 완구 시장을 석권하고 있는 비디오 게임. 이것은 한 노인의 지치지 않는 관찰과 실천 속에서 만들어진 꿈의 기계였다.

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