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이러닝(e-learning)새로운 인터페이스의 등장으로 시장 급성장 기대
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승인 2016.10.25  14:36:43
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KISTI 산업정보분석실 유영복 (Tel: 02-3299-6050  e-mail: yybok@kisti.re.kr)

 [ 요약 ]

1. 이러닝은 전자적 수단, 정보통신 및 전파·방송기술을 활용하여 이루어지는 학습으로 정의되며, 인터넷학습, 웹기반학습, 사이버학습, 원격학습, 전자학습 등으로도 불린다
2. 국내 이러닝 산업의 최근 5년간 매출액은 연평균 9.0%의 높은 성장을 지속하고 있는데, 이를 근간으로 향후 국내 이러닝 시장을 전망해 보면 2018년에는 4조 5,400억원에 이를 것으로 추정된다.
3. GIA 2013 보고서에 따르면 세계 이러닝 산업 시장 규모는 2013년 740억 달러에서 2018년 1,688억 달러로 향후 5년간(2013-2018) 연평균 성장률은 약 18%에 이를 것으로 전망하고 있다.
4. 인터넷을 기반의 PC 중심으로 성장한  이러닝은 최근 스마트 기기의 확산으로 N스크린 시대가 열리면서 스마트폰, 태블릿PC 등 다양한 디바이스를 활용해 언제 어디서나 원하는 방식으로 공부할 수 있는 스마트 러닝 시대가 예고되고 있다.
5. 국내 이러닝 업체가 세계 시장 개척을 위해서는 영어, 일본어, 중국어 등 다양한 다국어 콘텐츠 확보 및 해외 이러닝 전시회와 컨퍼런스의 적극적인 참여가 요구된다.

이러닝 산업은 정보기술과 교육이 융합된 고부가가치의 지식서비스산업
이러닝(e-learning)은 보는 관점과 이해관계에 따라 다양하게 정의되고 해석된다. 이러닝산업법(2015) 제2조에 의하면 이러닝은 ‘전자적 수단, 정보통신 및 전파·방송기술을 활용하여 이루어지는 학습’으로 정의되어 있다. 또한 이러닝은 인터넷 학습, 웹 기반 학습, 사이버 학습, 원격 학습, 전자 학습 등 다양하게 불리고 있으며, 통신망을 통한 분산형태의 학습뿐만 아니라 전자적 매체(CD 등)를 기반으로 한 모든 형태의 학습을 포함한다.

이러닝과 인접 학문인 교육공학적 관점에서는 ‘정보통신기술을 이용하여 학습자 스스로 학습 목표와 방법을 주도하는 교육훈련방법, 또는 네트워크 기반으로 디지털화 학습콘텐츠를 학습자의 인지구조에 맞게끔 재구조화하는 일련의 학습활동’이라고 한다. 그리고 ‘이러닝은 인터넷 기반에서 분산형의 열린 학습공간을 추구하는 교육 유형으로서 현재 급격히 확산되는 비즈니스의 한 유형’이기도 하다.

우리나라는 물론 미국, 일본, 유럽 등 각 국가들은 이러닝을 국가 지식역량 강화와 산업 경쟁력 향상에 가장 필요한 고부가가치의 지식서비스산업으로 인식하고 있다.

이러닝 산업은 정보기술(IT)과 교육이 융합된 지식서비스산업으로서 세계시장이 급성장하고 있는 고부가가치의 신성장 동력 산업이다. 산업 측면에서는 국가산업의 지식정보화와 우수한 산업인재를 양성하고, 교육 측면에서는 공교육 보완과 평생교육 실현을 지원한다. 특히, 지역 간·계층 간 지식정보 격차를 해소함으로써 공정한 사회 구현과 국가 전반의 창의적인 지식역량 강화에 기여하고 있다.

한편, 초기에는 인터넷을 통해 지식을 단순 전달하는 방식에서 최근에는 맞춤형 창의적 학습이 가능한 쌍방향 스마트러닝 형태로 발전하고 있다. 우리나라는 물론 미국, 일본, 유럽 등 각 국가들은 이러닝을 국가 지식역량 강화와 산업 경쟁력 향상에 가장 필요한 고부가가치의 지식서비스산업으로 인식하고 있기 때문에 국가의 중요 산업으로 추진하고 있다.

4개의 분류체제로 이러닝 산업의 범위 구체화
정부는 이러닝 활성화를 위해 5년마다 이러닝 산업 발전계획을 수립하여 추진하고 있는데, 2006년에 ‘제1차 이러닝 산업 발전 및 활성화 기본계획(2006∼2010)’을, 2011년에 ‘제2차 이러닝 산업 발전 및 활성화 기본계획(2011∼2015)’을 수립하였다. 한편 정보통신산업진흥원(NIPA)에서는 매년 ‘이러닝 산업 실태조사’를 실시함으로써 이러닝 산업 발전 및 활성화 계획 수립에 이바지하고 있다.

정부는 기존에 콘텐츠, 솔루션, 서비스 등 3개였던 이러닝 산업 분류에 하드웨어를 추가하여 이러닝 산업의 범위를 구체화하였다.

또한 올해 2월에는 ‘이러닝 산업 특수분류’를 별도로 제정해 발표하였다. 기존 이러닝 산업은 한국표준산업 분류상 여러 업종에 산재되어 있어 정확한 규모, 고용, 매출 등을 파악하기 어려워 정부의 정책수립에 어려움이 있었다. 이에 정부는 이러닝 산업의 분류를 기존의 3개(콘텐츠, 솔루션 및 서비스)에다 하드웨어를 추가하여 총 4개로 분류하고, 그 하위에 총 12개의 중분류 및 33개의 소분류를 두어 이러닝 산업의 범위를 구체화하였다. 이에 따라 향후 이러닝 산업에 대한 보다 정확한 기초통계가 가능해져 보다 실효성 있는 정책 수립이 가능해질 것으로 전망된다.

   
 
꾸준히 성장하는 이러닝 산업 시장 규모

‘2014년 이러닝 산업 실태조사’에 따르면, 이러닝 사업자 수는 1,691개로 전년 대비 2.5% 증가하였고, 이러닝 산업 총매출액은 3조 2,142억 원으로 전년 대비 9.1%, 기업당 평균 매출액은 19억 원으로 6.3% 증가했다. 이러닝 산업 종사자 수는 26,189명으로 전년 대비 1.3%, 신규충원 인력은 1,652명으로 전년 대비 6.3% 증가했다. 또한 개인의 이러닝 이용자 비율은 전년보다 0.5% 증가한 57.6%로 최근 5년간 이용률 약 20%, 지출액 44% 증가하며 큰 폭으로 성장하였다. 연령대별로는 초·중·고등학교 학생층이 80%를 넘어 가장 높았고, 50대 이상은 가장 낮은 34.6%의 이용률을 나타냈지만, 지난 5년간 증가율은 30대에 이어 두 번째로 높았다.

한 가지 주목할 점은 스마트폰, 태블릿 PC 등 모바일 기기를 이용한 모바일 러닝 경험이 있는 이용자가 37.2%로 2011년 조사 이후 빠르게 증가하고 있다는 점이다. 태블릿과 고사양 스마트폰이 확대되고, N스크린의 발전으로 PC에서 듣던 강의를 태블릿이나 스마트폰을 통해 볼 수 있게 되면서 향후 이러한 스마트러닝의 증가가 가속화될 것으로 보인다. 또한 사업자 수의 증가보다 매출액 증가세가 높아 기업의 수익성이 향상되고 있는 것으로 나타났다.

이러닝 사업자의 평균매출액은 2014년 19억 원으로 3년간 연평균 약 7%씩 증가하여 기업 수익성이 꾸준히 개선되고 있는 것으로 추정된다. 최근 5년 동안 이러닝 산업 종사자 수는 총 3,510명이 증가하여 매년 700여 명의 고용증가 효과를 보여주고 있다. 다만, 해외 진출 경험이 있거나 추진 중인 업체는 총 4.1%(68개사)에 불과해 이에 대한 적극적인 해외 진출 지원이 필요한 것으로 분석되었다.

2014년의 총매출액 3조 2,142억 원 중에서 사업 분야별 매출액은 서비스가 70.5%(2조 2,650억 원)로 가장 많고, 콘텐츠는 20.1%(6,457억 원), 솔루션은 9.4%(3,035억 원)의 비중을 차지하고 있으며, 지난 5년간(2009-2014) 연평균 성장률은 서비스가 10.4%, 솔루션 7.6%, 콘텐츠는 5.8%로 나타났다. 또한 2014년의 전체 사업자 수 1,691개 중에서 서비스 사업자가 65.1%(1,101개), 콘텐츠 사업자 23%(389개), 솔루션 사업자는 11.9%(201개)이며, 또한 전체 사업자 중에서 57.1%(966개)는 2개 이상의 분야별 사업을 겸업하고 있는 것으로 나타났다. 콘텐츠+서비스가 389개, 콘텐츠+솔루션+서비스 376개, 솔루션+서비스 168개, 콘텐츠+솔루션이 33개로 밝혀졌다.

   
 
이러닝 산업의 국내 시장 규모는 2015년 3조 500억 원에서 2018년 4조 5,400억 원으로, 세계 시장 규모는 2015년 1,057억 달러에서 2018년 1,688억 달러로 성장할 것으로 전망된다.

국내 이러닝 산업의 최근 5년간 매출액의 연평균 성장률이 9.0%라는 것을 토대로 향후 국내 이러닝 시장을 전망해 보면 2015년에는 3조 500억 원, 2018년에는 4조 5,400억 원에 이를 것으로 추정된다. 또한 미국의 시장조사 전문 기관(Global Industry Analysts)인 GIA 2013 보고서(elearning Global Strategic Business Repot)에 따르면, 세계 이러닝 산업 시장 규모는 2013년 740억 달러에서 2018년 1,688억 달러로 향후 5년간(2013-2018) 연평균 성장률이 약 18%에 이를 것으로 전망하고 있다.

2013년 지역별 시장 규모를 보면 미주 지역이 468억 달러(약 63%)로 전 세계 시장을 선도하고 있으며, 유럽 지역과 아태 지역은 각각 12%와 11%를 차지하고 있다. 또한 아태 지역의 연간 성장률은 미주와 유럽의 연간 성장률 18%보다 다소 높은 20%를 유지하면서 2018년에는 207억 달러로 유럽 지역의 200억 달러를 앞지를 것으로 예상된다.

   
자료: 정보통신산업진흥원(2015), GIA(Global Industry Analysts), KISTI 재작성
스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스를 활용한 스마트 러닝의 성장
에릭 슈미트(Eric Emerson Schmidt) 구글 회장은 그의 연설에서 “모바일 퍼스트는 이미 옛말이다. 이제는 PC 없이 모바일로만 인터넷에 접속해 모든 일상을 처리하는 ‘모바일 온리(only)’ 세상이 온다.”라고 말한 바 있다. 모바일 혁명이라 불리는 이러한 변화는 그동안 지속적으로 성장해왔던 이러닝 교육현장에 있어서도 많은 변화를 몰고 올 것이 분명하다. 또한 브로드 소프트(BroadSoft)의 부사장은 “최근 교육현장에서 크롬257북, 태블릿PC, 응답형 화이트보드, 애플리케이션(앱) 활용이 증가하는 것은 스마트 기기가 학습 현장에서 중요해지고 있음을 의미한다”라고 스마트러닝 시장의 성장 가능성을 주목하였다.

특히 정부가 2015년 디지털 교과서 전환 사업을 진행하면서 2조 원 이상의 예산 투입을 밝히고 있기 때문에 스마트 러닝의 국내 시장은 민간 기업뿐만 아니라 정부 지원으로 인해 급성장할 것으로 기대된다.

인터넷을 기반으로 한 PC 중심의 이러닝은 장소와 시간에 구애받지 않는다는 장점에서 2000년도 초, 중반 많은 성장을 해왔다. 하지만 최근 스마트 기기의 확산으로 N스크린 시대가 열리면서 스마트폰, 태블릿PC 등 다양한 디바이스를 활용해 언제 어디서나 원하는 방식으로 공부할 수 있는 ‘스마트 러닝’ 시대가 예고되고 있다.

스마트 러닝(Smart Learning)은 스마트 인프라(Smart Infra)와 스마트한 교육방식(Smart Way)으로 이루어진다. 스마트 인프라는 클라우딩, 네트워크, 서버, 스마트 디바이스, 임베디드 기기 등 모바일 플랫폼을 기반으로 하고 있으며, 스마트한 교육방식은 맞춤형, 지능형, 융합형, 소셜 러닝, 집단지성 등 학습자 개인의 특성에 맞춰 선택적 맞춤형이 가능한 대화형 양방향 학습이 큰 장점이다. 한편 스마트 환경에서는 모바일 학습의 본격화, 비정형 상시 학습의 활성화, 오프라인 교육에서 플립 러닝(Flipped Learning)으로의 진화, 교육 프로그램에서 플랫폼 중심으로 교육 환경이 크게 변화할 것으로 판단된다.

특히 정부가 2015년 디지털 교과서 전환 사업을 진행하면서 2조 원 이상의 예산 투입을 밝히고 있기 때문에 스마트 러닝의 국내 시장은 민간 기업뿐만 아니라 정부 지원으로 인해 급성장할 것으로 기대된다. 이 밖에도 대규모 무료 온라인 강좌인 MOOC(Massive Open Online Course)가 우리나라에도 확산되기 시작하여 K-MOOC의 형태로 정부의 예산 지원과 함께 대학의 참여가 본격화되고 있으며, 우리나라에서 ‘거꾸로 교실’로 소개된 현장 교사의 자발적인 참여를 바탕으로 한 플립 러닝은 교실 문화까지 크게 바꿀 것으로 예상되고 있다.

다양한 콘텐츠 확보와 적극적인 해외 콘퍼런스 참여를 통해 세계시장 개척 필요
향후 이러닝 시장은 전 세계적으로 높은 성장세를 이어갈 것으로 전망되기 때문에 국내 이러닝 업체는 세계 시장 개척에 발 빠르게 움직여야 한다.

향후 이러닝 시장은 최대 구매 국가인 중국을 중심으로 미국, 인도 등 전 세계적으로 높은 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 이에 따라 국내 이러닝 업체는 국내 시장에 안주할 것이 아니라 세계 시장 개척에 발 빠르게 움직일 필요가 있다. 이를 위해서는 우선 영어, 일본어, 중국어 등 다양한 다국어 콘텐츠를 확보해야 하고, 해외 이러닝 전시회 및 콘퍼런스에 적극적으로 참여하여 해외 판로 및 유통망을 개척할 필요가 있다. 또한 정부는 기업의 애로사항인 국가별 이러닝 정책 동향 및 최근 이러닝 기술 현황과 해외시장 동향에 관한 정보 제공, 콘텐츠 및 소프트웨어 개발을 위한 자금 부족 등을 해결해 주는 정책적 지원이 절실히 요구된다.

 

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