e-러닝은 사회 전 분야의 지식 경영화를 촉진하는 지식서비스 산업으로 IT의 교육
적 활용을 통해 산업·학교 현장의 지식 생성, 축적, 확산과 고급인력 양성을 촉진하는 대표적 방법이다.
국가 역량 강화와 산업경쟁력 향상에 가장 필요한 고부가가치 지식산업이라는 이유로 우리나라뿐만 아니라 미국, 일본, 유럽 등 각국이 e-러닝을 국가 중요산업으로 추진하고 있다. 
 
특히 최근 스마트폰과 태블릿PC시장의 확대에 따라 기존에 특정장소와 기간에만 이뤄지던 교육환경이 개선되고 m-러닝·u-러닝 등 기존의 e-러닝에 대한 접근성이 다양해짐에 따라 서비스 품질과 범위가 확대될 것으로 기대되고 있다.
 
콘텐츠, 인프라, 서비스 분야, 이-러닝 산업의 핵심
e-러닝 산업은 크게 콘텐츠, 인프라, 서비스로 분류할 수 있으며 이를 중심으로 시장이 구성돼 있다. e-러닝 콘텐츠 부분은 e-러닝 산업의 핵심이라고 할 수 있으며 시장경쟁도 매우 치열하다. 
 
서비스 부문은 e-러닝의 사업모델을 구체화 하는 것인데 최근 많은 사업자가 뛰어들고 있다. 서비스 제공업자의 유형은 포털, 교육서비스 제공자, 직업서비스 제공자 등 3가지 유형으로 나눌 수 있다. 
e-러닝 포털은 인터넷 포털과 비슷하며 한 장소에서 다양한 솔루션을 제공한다. 교육서비스 애플리케이션 서비스 제공자는 온라인 교육과 시험, 학위과정 등을 대상으로 하며 직업서비스 제공자는 웹디자인으로부터 특화된 콘텐츠 개발에 이르기까지 다양한 서비스를 제공한다. 
 
인프라 부문은 교육관리 시스템과 콘텐츠관리시스템 등 온라인상에서 교육콘텐츠가 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있는 기반을 제공하고 있다.
 
2010년 국내 시장규모 2조2458억원, 세계 시장규모 약 54조원
2010년 기준 국내 e-러닝 사업자수는 총 1549개이며 서비스 사업자가 1043개로 전체의 67.3%를 차지하고 있으며 콘텐츠 사업자가 344개로 22.2%, 인프라-솔루션 사업자가 162개로 10.5%를 점하고 있다.
 
국내 2010년 e-러닝 시장 규모는 매출액 기준으로 보았을 때 2조2458억원 규모이다. 2009년 시장규모 2조900억원 대비 7.4%의 증가로 꾸준한 성장세를 보이고 있다.
 
분야별로 볼 때 서비스 사업의 시장규모가 가장 크다. 1조 5129억원의 시장을 형성했고 콘텐츠 사업은 시장 규모 22.7%로 5,091억 원, 인프라-솔루션 분야는 10.0%의 시장 규모를 차지하고 2238억원 시장을 형성하고 있다. 한편, 지식경제부는 2010년에 실시한 향후 3년 후의 시장 규모 조사 결과 약 23.8%가 증가할 것으로 전망하고 있다.
 
e-러닝 세계 시장은 2009년에 약 407억달러 규모까지 빠르게 성장했으며 2009년부터 2014년까지 매년 27% 이상 성장해 2014년에는 1336억6천9백만달러의 매출 규모를 보일 것으로  전망된다.
 
모바일 환경으로 급변하는 이-러닝 시장 
향후 e-러닝 시장의 진화 방향은 스마트 모바일 시대가 도래하고 있는 현실을 반영해 예상해 볼 수 있다. 최근 구글, 애플 등이 무료로 교육 콘텐츠를 제공하고 SNS와 결합되는 추세를 보이고 있다. 이에 따라 저렴한 비용에 콘텐츠 생성·활용에 이용자가 자발적으로 참여해 높은 교육효과가 기대되는 e-러닝 2.0 시대가 열리고 있다. e-러닝 2.0 시대는 주로 스마트폰 등 스마트모바일 기기를 통해 이루어지는 것이 특징이다. 
 
Accenture는 모바일을 활용해 데이터보호, 수출 및 수입, 금융규제 등의 내용에 대한 m-러닝을 시도하고 있다. 
 
이처럼 기업 e-러닝은 점차 m-러닝으로 변화하고 있는데 특히 금융 분야 관련 교육시장은 더욱 빠르게 증가하고 있다. 
 
e-러닝 산업의 분류체계로 보면 인프라-솔루션 분야보다는 콘텐츠, 서비스 측면의 중요성이 강하다. 또한 m-러닝 시장은 콘텐츠의 개인 맞춤화가 가능하기 때문에 기존의‘대량 판매시장’에서 ‘틈새시장’으로 변화가 가능하다. 
 
이러한 기능적·시장적 특성 분석을 기반으로 다가오는 m-러닝을 제대로 파악해야 e-러닝 시장에서의 주도권을 획득할 수 있을 것이다.
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